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設計と製作 Re:ソフトウエアEGのアルゴリズム
#8765
この記事の投稿者にメールを送信 アルゴ算法堂 (2007年12月22日13時03分)
 これ、ディスプレイに直線を描くときに、よく、お世話になるやつですね。
 傾きが45度以内と言う制限があるので、つまり、XYの長い方でステップするというものだから、常に時間軸の方向でステップするときには、余り具合が良くありません。
 固定小数点で演算して、積算のオーバーフローがうまいこと四捨五入に使えるという便利物なのですが…

 やはり、固定小数点のデルタを作っておいて、これを毎回加算する方が返って演算が楽だと思います。これなら、割り込み毎に加算するだけ。0.5の補正で丸めれば、最小精度は割り込み単位です。
 RJBさんのソースを見ていないのですが、指数的に値を戻した方が使いやすそうなので、そちらの計算が複雑になっているのではないでしょうか。

 ganさんのおっしゃるように、等比で減衰を作るのも面白いです。この場合は、速度の速い乗算が必要。
 両方とも、DDAって言っていた手法ですよね。

 規模の小さいチップで作るときは、乗算/除算の有無が、モデルの実現に関わってくるので、強い制限だし、また、ソフトを書くときの楽しみにもなります。

[この記事の元になった記事]

ソフトウエアEGのアルゴリズム : takeda (2007年12月21日20時54分)

[この記事に対する返事]

ソフトウエアEGの仕様 : takeda (2007年12月26日23時46分)